OTF CAPITAL

O que aprendemos em nosso primeiro e ano e para onde estamos indo 2

05 de Julho de 2022

Em nosso primeiro ano de OutField Capital passamos por muita coisa e aprendemos muito não apenas sobre o papel da tecnologia no esporte, mas também sobre o estágio de fusão definitiva entre a indústria esportiva e setores como mídia, entretenimento, games e tecnologia. A linha nunca esteve tão turva entre esses territórios, o que cria uma oportunidade enorme para desenvolvimento de novas soluções e geração de valor incremental para estes mercados e seus consumidores.

Nos últimos 12 meses avaliamos mais de 300 empresas, sendo 50 de maneira aprofundada, concluímos três investimentos (Semexe, 2morrow e Final Level) e construímos uma rede robusta e participativa de investidores que colaboram com a aceleração de nossas investidas.
Por tudo isso, pensamos que é importante compartilhar nossos aprendizados e insights sobre o que vimos nesse período e o que imaginamos para o brilhante futuro da tecnologia no esporte e sua simbiose definitiva com os mundos do entretenimento e da mídia.

1- Aprendizados:

1- Soluções boas não necessariamente precisam reinventar a roda do ponto de vista tecnológico: mentalidade inovadora e entendimento do problema a ser resolvido ganham jogo.

Em um mercado que possui inúmeros gaps estruturais, não faltam problemas a serem resolvidos. Por isso, é fundamental que os empreendedores saibam focar em uma dor específica do consumidor ou dos players do mercado, sem se apaixonarem por uma ideia sem aplicabilidade prática e que não passou do MVP. Um bom exemplo disso é a alta taxa de mortalidade que acompanhamos dentre as sportechs em seus primeiros 12 meses de operação.
No último ano, monitoramos mais de 300 empresas e hoje identificamos que 1/4 delas não estão mais operando. Ou seja, temos uma taxa de mortalidade de 25% para empresas que morrem antes de completarem um ano de vida, com destaque negativo para o ultra competitivo setor de mídia (35% de mortalidade) e o setor fitness, impulsionado pela pandemia, que chegou a 53% de mortalidade no período.

2- Não há mais intersecção entre esporte e entretenimento… é tudo a mesma coisa.

Com a pandemia, a noção de que nosso tempo é o ativo mais valioso no mundo atual avançou completamente. Neste contexto, a dinâmica de competição sobre nossa atenção ganhou contornos nunca antes vistos. Desta maneira, potencializadas por telas e por conexões de alta velocidade, áreas até então próximas, porém não diretamente conectadas, se tornaram um grande poço integrado de entretenimento (esporte, mídia tradicional, redes sociais, video games, séries, música) e disputam entre si, à todo o momento, o “gráfico social” do consumidor.

3- Ecossistema ainda está muito imaturo e no início.

Apesar de acompanharmos mais de 300 empresas, identificamos poucos cases com consistência para serem acelerados e chegar num Series A/B dentro dos próximos 24/36 meses, encontrando inconsistências do ponto de vista de valuation e visibilidade sobre modelo de negócios. Aqui temos o efeito “ovo-galinha” potencializado, uma vez que ainda não temos investidores tradicionais olhando para as sportechs — isso cria um cenário de escassez de capital que torna difícil para startups early-stage passarem a rebentação. Ao mesmo tempo, existem poucos cases maduros o suficiente para atraírem a atenção dos grandes VCs — sendo assim, o que deveria vir primeiro: o capital de risco ou os empreendedores abusados? A OutField Capital é a exata sinalização sobre como respondemos essa pergunta por aqui.

4- Investidores tradicionais começaram a olhar para esse mercado, porém ainda timidamente.

A escassez de tech-enabled solutions que melhoram a experiência de consumo não cria um cenário atrativo. Ainda assim, investidores tradicionais começaram a olhar para o setor, realizando aportes em cases mais consolidados e que já se enquadram no growth stage (ex: a rede de canais digitais NWB). Enquanto isso, no early-stage (pre-seed/seed) a OutField Capital está fazendo o papel de apresentar muitas dessas oportunidades ao mercado tradicional e temos visto um sensível aumento no nível de interesse por parte do investidor tradicional. Acreditamos bastante na ruptura da bolha do VC tradicional nos próximos anos, atraídos por temas como “creator/passion economy”, “gaming/eSports” e produtos de recorrência.

5- Mercado está quebrado, mas ainda funciona.

Em outras palavras, sabemos que o mercado esportivo no Brasil (e na América Latina) está longe do seu ponto ótimo. Ainda assim, enxergamos taxas de crescimento superiores aos PIBs da região e a outros setores relevantes da economia. Por isso, acreditamos fortemente que a correção gradativa de gaps estruturais, potencializada pela aplicação tecnológica e pela mudança de mentalidade quanto à gestão profissional, serão catalisadores que nos colocarão no rumo certo para arrumar o setor e entrar num horizonte de crescimento exponencial que atrairá ainda mais atenção do capital de risco nacional e estrangeiro.

2- Tendências futuras:

1- O nascimento do omnicontent, da omniexperience e das realidades fundidas.

A fusão definitiva entre esporte, entretenimento, mídia e digital dá origem a novas propostas de valor e, consequentemente, emergem variações de modelos de negócio até então não pensados. Exemplos diversos aparecem aqui, desde uma “love brand’ como a Heineken lançando sua própria plataforma de relacionamento e engajamento com o consumidor (pra simplificar, um sócio torcedor da marca), até streamer gamer inaugurando sua própria hamburgueria e outro transmitindo os playoffs da NBA no Twitch. O mundo digital oferece as ferramentas para verticalizar a experiência de consumo — aqui entram novas tecnologias (ex: blockchain, cryptomoedas/NFTs, AR/VR) e também uma boa dose de inovação em modelos tradicionais, fazendo com que a atenção do consumidor se torne a commodity mais disputada por todos. Atenção futebol: a fila do pão mudou bastante.

2- Num mundo de pulverização de conteúdo, a propriedade intelectual se torna a principal fortaleza.

O conteúdo é rei, mas quem dita a história emerge como o verdadeiro controlador das narrativas. Ou seja, num mundo em que a atenção vira commodity, saber criar histórias e construir amor ao redor delas é o melhor diferencial competitivo que uma empresa pode ter. Neste contexto, players do mercado esportivo/entretenimento/games saem na frente por serem máquinas vivas de novas histórias e por estabelecer uma dinâmica passional em sua relação com a audiência/fan base.

3- Gaming não é jogo, é economia própria no mundo digital.

Jogos eletrônicos são entretenimento interativo e mídias sociais são espaços de engajamento e relacionamento. Assim, num mundo que cada vez mais transfere as experiências do mundo real para o virtual, os games se tornam espaços de convivência e substituem as redes sociais como local de encontro e de construção para as novas gerações. Por conta disso, forma-se uma economia própria e altamente escalável em torno dessas plataformas — vide exemplos como Fortnite, Roblox, Avakin Life e GTA que, nos últimos anos, fagocitaram grandes porções do mundo real para dentro de seus universos, incluindo shows, cinemas, campeonatos, parques de diversões e o mundo fashion.

4- Esporte, wellness e performance-health também se tornam um só

Com a pandemia, a preocupação com o bem-estar (físico e mental) ganhou mais notoriedade no debate sobre saúde, indo muito além da atividade física. Alimentação, exercícios, meditação e lifestyle saudável são temas relevantes que passam a estar recorrentemente no radar de todos, potencializados por mais acesso a tecnologias (wearables, dados, plataformas de treino) e com impacto direto em nossa produtividade e longevidade.

5- O ownership da jornada de consumo é o que mais importa.

Quem controla e retem atenção ganha o jogo. Independente de quem você é — marca, agência, produto, serviço, Clube, influenciador/creator, atleta… se você tem audiência, go vertical! Por isso, nos próximos anos a creator economy que já explodiu no mercado americano, ganhará contornos enormes também no Brasil, com mais e mais criadores de conteúdo, Clubes de futebol e celebridades lançando seus próprios produtos, serviços e DNVBs.